【海外の反応】桜井さんがカービィのコピー能力誕生秘話を語る「そんな経緯があったとは…」

ゲームクリエイターであり、株式会社ソラの代表取締役である桜井政博さんの公式YouTubeチャンネル「桜井政博のゲームを作るには」の動画。

カービィが敵の能力をコピーして活躍するというコンセプトについての経緯を語られていました。単に敵の能力が使えたら面白いというだけでなく、ゲーム会社倒産の危機やコンシューマーゲーム機の本体の状況、プレイヤーが求めるモノをうまく踏襲したゲームだったんですね!

【海外の反応】星のカービィ 夢の泉の物語


「アートが少し荒い」

おいおい…今まで見たカービィの絵の中で一番かわいいぞ!


↑ 文字通り完璧な絵だと言っているのです。


↑ いつも通り謙虚な桜井氏だな。


↑ 桜井さんは漫画家になるんだ!!!


↑ 以前にも同じようなことを言っていたような気がするよ。


↑ いやいや彼の言うとおりで、ちょっと乱暴ではあるかな。

まぁ、それは状況を考慮すると非常に理解できるし。

だがその上、まだかわいい。


ゲームデザインの面だけでなく、金銭的な現実やプレッシャー、マーケティング戦略などを背景に、ゲーム開発者はやはり会社での仕事であり”夢の国ではない”というようなことを語っているのが素晴らしいですね。

お金は常に背中にある問題であり、作品を作る上で対処し、努力しなければならない障害であり、影響を与えるものだと思います。


↑ ひとつだけ確かなことは、桜井は会社を去った後も、ハル研を救ってくれた男だということだ。


↑ ゲーム開発というのは初期の技術的な限界(コンピュータのプロセッサがほぼ部屋全体の大きさだった)だけでなく、GoFundMeやPatreon、さまざまな人(投資家や顧客、ゲームテスターなど)をつなぐ多くのインターネットのウェブアプリなど、今では当たり前のサービスが単に存在しなかったため、当時は(ほぼ)不可能なキャリアだったのである。

今、インディーゲーム開発が盛んなのは自分のアイデアを世に送り出し、その資金調達のためにオンライン資金調達サイトを作るだけで、簡単にアクセスでき便利だから。


会社「ゲームを早く作って早く発売しよう!!!」

桜井と共同「カービィに完全な革命を起こすために進むぞ」


↑ ロックマン2や3が失敗したように、もっと洗練されているのは間違いない。


↑ ファミコンゲームの中で最も偉大で、最も技術的な進歩を遂げた作品の一つを発売するため、収益を上げる。


↑ そして、文字通り会社を救うために進んでいく…。


↑ インディーズ開発者が「レトロピクセルグラフィックス」をやるのは「簡単で安い」からだと批判されますが、桜井氏はこれが実際に有効な手段であり、「星のカービィの冒険」がファミコンで出た理由だと率直に認めている。

しかし、桜井氏は「カービィの冒険」がファミコンで発売されたのも、その為であることを認めています。


↑ これほどシンプルなムーブセットを持つキャラクターが、次のゲームでは10種類以上のオプションのムーブセットを、ただ押すという単純な動作だけで習得できるというのはちょっと異常だと思う。

25種類くらいあるとのことですが、それならなおさらです。

初心者と上級者を同時に遊ばせる方法


インフォメーションパネルで画面の高さを制限するという部分は…とても賢いですね!

私には思いつきませんでした。


↑ 私はクラシックなカービィのゲームでは”画面スペースが無駄になる”のが嫌だったんだ。

2000年代以降のゲームではそれが解消されてて嬉しいよ。


↑ まったくその通りですね。

どのようなメディアであっても、問題に対する巧妙で明白な解決策を見つけることで最高のデザイン決定をすることができるのです。


「カービィの冒険」で企画されたものが、その後の『星のカービィ(夢の泉の物語)』で実際に使われるようになるなんて、とてもクールですよね。


↑ カービィシリーズでは使われなくなったり、忘れられたりすることはありません。

例えば、『星のカービィ』の廃盤になったサブゲームは別作品でも参照されている。


↑ コピー能力は、カービィをゲームのアイコンとして押し上げたものだと私は思っています。


↑ 「ヒューズパズル」などがいつも楽しい定番になっているようにね。


「カービィの冒険」は時代を先取りしていますね。

マリオ、バイオニックコマンドー、パンチアウト、ロックマン(※1作目を省く)、コントラ、悪魔城ドラキュラと並ぶファミコンソフトのひとつ。


桜井氏は「星のカービィ」のカートリッジが、正式に発売されたファミコンソフトの中で最も大きなメモリを搭載しているおかげで、ファミコンソフトの中でも断トツに美しいゲームであることに触れないばかりか、自分のゲーム制作について話すときは必ず共同開発者に感謝の言葉を述べているのだ。

この人の謙虚さは賞賛に値します。

P.S. カービィの絵、かわいいですね!


↑ 「カービィの冒険」のどんでん返しにも触れていない。

カービィの伝説を今日の形にしたモノとして多くの人が知っていますが、それ自体、ビデオゲームのストーリーテリングにとって画期的な出来事だったんだ。


桜井氏に、私たちがいかに健全で素晴らしいと思っているか伝えることができればいいのですが…。

私たちはそのような男にはふさわしくないのです…。


このゲームがファミコン末期に発売されたことは知っていますが、私はいつもこのタイトルが時代の最先端をいっていると考えていました。

魅力的なグラフィック、キャッチーな音楽、魅力的なゲームの仕組み、愛すべきキャラクターデザイン、楽しいミニゲームなど、この作品はその総和を超えた逸品でした。


↑ 基本的に最高のカービィタイトルではないがそれでもカービィを今日の姿に発展させ、さらには現代のカービィゲームに与えた影響も侮れない。


↑ ゲーム機の寿命が尽きる頃に開発されたゲームの多くは、そのゲーム機で最もグラフィックが美しく、技術的に進歩したゲームになる傾向がありますね。

例えば「ドンキーコング・カントリー3」や「Conker’s Bad Fur Day」などのレアゲームをご覧ください、あとWi Uの「Breath of the Wild」もそうです。

これらのゲームは、あなたがどう思うかは別として、搭載されたシステムに対して非常に美しいグラフィックを実現しています。


あの自爆能力を現実化してほしい!!!

コンセプトが面白すぎる。


最近「星のカービィ」をプレイしてみて「全部詰まってる」感じがしたんです。

「ファミコンのカービィのゲームとしてはかなりいい試みだった」ではなく「すごい、カービィの魅力が全部詰まってる!」という感じでしたね。

ファミコンのゲームで育っていなくても、レトロゲームにあまり興味がなくても、すぐに遊べて楽しめるファミコンの名作として「マリオ3」のすぐ隣に位置する作品だと思いますよ。


このゲームが生まれた背景を見るのも面白いです。

新たに出てきた課題に対し「1つのアイデア」で全て解決する…宮本茂さんの”アイデア”についての定義と同じですね!

出典:YouTube

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